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12 个学科,550 个思维模型

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按评分排序,共 550

习得性无助(习得性无助感)

Learned Helplessness

5
546

反复经历失败后,即使有机会也不再尝试——放弃抵抗。不是真的无能为力,而是从过去的失败中「学会」了无助,这是抑郁症的核心机制之一。

定律
心理学
方法型
个人层

马斯洛需求层次

Maslow's Hierarchy of Needs

5
562

需求从低到高五层:生理→安全→社交→尊重→自我实现,低层次满足后追求高层次。

思维模型
心理学
原理型
个人层

前景理论

Prospect Theory

5
500

人对得失的感受不对称:损失的痛苦是收益快乐的2-2.5倍,人在收益时保守,在损失时冒险。

思维模型
心理学
原理型
人际层

非暴力沟通

Nonviolent Communication

5
541

观察感受需要请求四步:不评判地观察→表达感受→说出需要→提出具体请求,化解冲突建立连接。

思维模型
心理学
原理型
个人层

自我决定理论

Self-Determination Theory

5
494

内在动机的三个基本需求:自主、胜任、关联,满足这三个需求就能激发内在动机。

思维模型
心理学
定律型
个人层

情商

Emotional Intelligence

5
512

识别和管理情绪的能力:自我意识、自我管理、社会意识、关系管理,情商比智商更能预测成功。

思维模型
心理学
原理型
个人层

二阶思维

Second-Order Thinking

5
576

不仅考虑行动的直接后果,还要考虑后果的后果,乃至更长的因果链——一阶思维看眼前,二阶思维看长远。

思维模型
系统思维
谬误型
个人层

反馈回路

Feedback Loops

5
550

系统的输出反过来影响输入,形成循环——正反馈放大变化(增长或崩溃),负反馈稳定系统(调节到目标)。

思维模型
系统思维
效应型
人际层

黑天鹅效应(黑天鹅事件)

Black Swan Event

5
482

极其罕见、不可预测、但一旦发生就产生巨大影响的事件——在发现黑天鹅之前,欧洲人认为所有天鹅都是白的。

思维模型
系统思维
定律型
人际层

系统思维

Systems Thinking

5
458

看到整体而非局部:关注要素间的连接、反馈回路和涌现行为,而非孤立分析单个部分。

思维模型
系统思维
工具型
组织层

反脆弱

Antifragile

5
577

从冲击中获益:脆弱的东西怕波动,坚韧的东西抗波动,反脆弱的东西从波动中变强。

思维模型
系统思维
原理型
个人层

生态位

Ecological Niche

4
336

每个物种在生态系统中都有独特的生存位置——吃什么、住哪里、和谁竞争,找到自己的生态位才能存活。

思维模型
生物学
原理型
个人层

红皇后效应(红皇后假说)

Red Queen Effect

4
289

你必须不停奔跑才能留在原地——竞争对手也在进化,不进步就是退步。

思维模型
生物学
定律型
个人层

协同进化(共同进化)

Coevolution

4
351

两个或多个物种相互影响、共同进化——花和传粉者、捕食者和猎物,彼此是对方的「环境」。

思维模型
生物学
方法型
人际层

瓶颈效应

Bottleneck Effect

4
333

种群数量急剧减少后再恢复,基因多样性会大幅降低——少数「幸存者」的基因决定了整个种群的未来。

思维模型
生物学
效应型
个人层

共生

Symbiosis

4
298

两个物种紧密生活在一起,互利(共生)、一方受益一方无害(共栖)或一方受益一方受害(寄生)——关系比「竞争」更普遍。

思维模型
生物学
原理型
人际层

r/K 选择策略

r/K Selection Theory

4
310

环境不稳定时「多生快长」(r 策略),环境稳定时「少生精养」(K 策略)——两种生存策略各有适用场景。

思维模型
生物学
方法型
个人层

进化稳定策略

Evolutionarily Stable Strategy

4
354

一旦形成就无法被入侵的策略:在种群中占主导后,变异策略无法入侵,是进化博弈的核心概念。

思维模型
生物学
方法型
人际层

物竞天择

Survival of the Fittest

4
302

最适应环境的个体生存繁殖:在生存竞争中,最适应环境的个体更可能生存和繁殖,不适应的被淘汰。

定律
生物学
原理型
组织层

狮群效应

Lion Pride Effect

4
274

群体协作提升生存能力:狮群通过分工协作(雌狮捕猎、雄狮保卫)提高捕猎成功率和生存机会。

定律
生物学
效应型
个人层

镜像神经元

Mirror Neuron

4
360

观察他人动作时激活的神经元:当我们观察他人做某个动作时,大脑中相应的神经元会被激活,仿佛自己在做这个动作。

定律
生物学
原理型
个人层

类比思维

Analogical Thinking

4
296

用已知理解未知:发现两个事物间的结构相似性,把一个领域的方法迁移到另一个领域。

思维模型
认知科学
方法型
个人层

归纳思维

Inductive Thinking

4
338

从具体到一般:观察多个具体案例,总结出普遍规律或模式。

思维模型
认知科学
效应型
个人层

演绎思维

Deductive Thinking

4
321

从一般到具体:从已知的前提出发,通过逻辑推理得出具体结论。

思维模型
认知科学
谬误型
个人层

信号与噪声

Signal and Noise

4
326

区分有意义的信号和随机的噪声:在大量信息中识别真正有预测力的模式。

思维模型
认知科学
工具型
组织层

因果错觉

Causal Illusion

4
342

把相关当因果:两件事先后发生或同时变化,就误以为有因果关系,实际可能只是巧合或第三方因素。

定律
认知科学
效应型
组织层

控制错觉

Illusion of Control

4
283

高估自己对事件的控制力:在随机事件中也觉得自己能影响结果,把运气当能力。

定律
认知科学
效应型
人际层

群体制服偏误

Bandwagon Effect

4
312

别人都这样我也这样:因为很多人相信或做某件事,就跟着相信或做,忽视独立判断。

定律
认知科学
效应型
个人层

对比效应

Contrast Effect

4
328

前后比较改变判断:一个东西的价值感知,受之前看到的东西影响,而非绝对价值。

定律
认知科学
效应型
个人层

选择性注意

Selective Attention

4
316

只能注意到部分信息:大脑会过滤掉不关注的信息,只处理注意力范围内的内容。

定律
认知科学
效应型
个人层

叙事谬误

Narrative Fallacy

4
356

给随机事件编故事:大脑倾向于给不相关的事件编造因果关系和连贯故事,而非承认随机性。

定律
认知科学
谬误型
人际层

行动偏误

Action Bias

4
308

不行动就难受:在不确定时倾向于做点什么,即使什么都不做更好,因为行动让人有控制感。

定律
认知科学
效应型
组织层

灰犀牛

Gray Rhino

4
287

大概率高影响的明显威胁:像灰犀牛一样明显,但人们因为拖延、否认、集体忽视而不应对。

定律
认知科学
原理型
组织层

重复实验

Replication

4
273

独立重复验证研究结果:其他研究者用相同方法独立重复实验,看是否得到相同结果,是科学可靠性的保障。

思维模型
认知科学
工具型
人际层

假设驱动

Hypothesis-Driven

4
288

先提出假设再验证:解决问题时先提出可能的答案(假设),再通过数据和分析验证假设,提高效率。

思维模型
认知科学
工具型
组织层

根本原因分析

Root Cause Analysis

4
334

找到问题的根本原因而非表面症状:通过系统性方法挖掘问题的根本原因,从根源解决问题防止复发。

思维模型
认知科学
工具型
组织层

热手谬误

Hot Hand Fallacy

4
332

相信连续成功会继续:认为一个人连续成功后会继续成功(手感热),但实际上连续成功可能只是随机现象。

定律
认知科学
谬误型
人际层

第一性归因

First-Cause Attribution

4
317

追溯到最根本的原因:不满足于表面原因,通过连续追问追溯到最根本、最本质的原因,从根源解决问题。

思维模型
认知科学
效应型
组织层

收敛思维

Convergent Thinking

4
362

从多个方案聚焦到最优解:基于标准评估、筛选、整合,从发散到收敛。

思维模型
决策科学
工具型
组织层

底线思维

Bottom-Line Thinking

4
298

先想最坏情况:评估最不利的可能性,做好应对准备,确保不跌破底线。

思维模型
决策科学
方法型
个人层

终局思维

Endgame Thinking

4
362

从终局倒推现在:先想清楚最终要达到什么状态,再倒推现在该做什么。

思维模型
决策科学
方法型
个人层

决策树

Decision Tree

4
331

把决策画成树状图:从根节点开始,每个分支是一个选择或随机事件,末端是结果。

思维模型
决策科学
工具型
团队层

满意化

Satisficing

4
336

不追求最优,追求足够好:设定标准,找到第一个满足标准的选项就停止搜索。

思维模型
决策科学
工具型
个人层

10-10-10法则

10-10-10 Rule

4
319

从三个时间尺度看决策:10分钟后、10个月后、10年后,我会怎么看这个决定?

思维模型
决策科学
定律型
个人层

事前验尸法

Pre-Mortem

4
318

假设项目已经失败,倒推原因:在行动前想象失败场景,找出潜在风险并提前规避。

思维模型
决策科学
效应型
团队层

可逆性判断

Reversibility

4
301

判断决策能否撤销:可逆决策可以快速试错,不可逆决策必须深思熟虑。

思维模型
决策科学
原理型
个人层

独裁者博弈

Dictator Game

4
351

一方完全决定分配的博弈:一方拥有完全决定权,决定如何分配资源,另一方只能接受,测试公平偏好。

思维模型
决策科学
原理型
人际层

胆小鬼博弈

Chicken Game

4
357

谁先让步谁输的危险博弈:双方都不让步会导致灾难,先让步的一方被称为'胆小鬼',考验决心和可信度。

思维模型
决策科学
工具型
人际层

可信承诺

Credible Commitment

4
293

让对方相信你会说到做到:通过约束自己的选择、建立声誉、使用第三方担保等方式,让承诺变得可信。

思维模型
决策科学
原理型
人际层

协同博弈

Coordination Game

4
287

双方利益一致需要协调:博弈双方利益一致,关键是协调行动达成一致,如选择同一标准、同一地点。

思维模型
决策科学
原理型
组织层

比较优势(相对优势)

Comparative Advantage

4
287

即使你什么都比别人强,专注做自己「相对最强」的事、交换其余,双方都能获益——这是贸易的基石。

思维模型
经济学
原理型
个人层

边际效用递减(边际效用递减规律)

Diminishing Marginal Utility

4
340

每多消费一单位某物,带来的额外满足感越来越少——第一个包子最香,第十个想吐。

思维模型
经济学
效应型
个人层

道德风险

Moral Hazard

4
312

当一方不需要承担行为的全部后果时,会倾向于采取更冒险的行为——有了保险就乱开车。

思维模型
经济学
原理型
组织层

逆向选择

Adverse Selection

4
312

信息不对称导致「劣币驱逐良币」——最想交易的人往往是最不该交易的人。

思维模型
经济学
方法型
个人层

外部性(外部效应)

Externality

4
321

你的行为给第三方带来了未计入价格的影响——正外部性(种花邻居也享受)或负外部性(污染邻居受害)。

思维模型
经济学
定律型
组织层

零和博弈(零和游戏)

Zero-Sum Game

4
285

一方的收益等于另一方的损失,总收益为零——但现实中大多数互动不是零和,合作可以创造增量。

思维模型
经济学
谬误型
组织层

桌牌理论

Table Card Theory

4
352

赌桌上看不出谁是傻子,那傻子就是你自己——任何零和博弈中,信息差和认知差决定了谁是猎物。

思维模型
经济学
原理型
组织层

格雷欣法则(劣币驱逐良币)

Gresham's Law

4
360

劣币驱逐良币——当两种实际价值不同但名义价值相同的货币同时流通时,实际价值高的「良币」会被收藏、熔化或输出,最终退出流通,市场上只剩下「劣币」。

定律
经济学
定律型
组织层

塔西佗陷阱

Tacitus Trap

4
312

当一个组织失去公信力时,无论说真话还是假话、做好事还是坏事,都会被认为是说假话、做坏事——公信力一旦失去,很难恢复。

定律
经济学
效应型
个人层

修昔底德陷阱

Thucydides Trap

4
349

新兴大国挑战守成大国时,战争几乎不可避免——守成大国感到威胁,新兴大国感到被遏制,双方误判导致冲突。历史上16次新兴大国崛起,12次以战争告终。

定律
经济学
方法型
人际层

边际分析

Marginal Analysis

4
272

看多一单位的成本和收益:决策看边际变化,不看总量,最优在边际收益=边际成本。

思维模型
经济学
工具型
个人层

激励相容

Incentive Compatibility

4
334

让个人利益和集体利益一致:设计机制,让人追求私利时恰好也实现了集体目标。

思维模型
经济学
方法型
组织层

杠铃策略

Barbell Strategy

4
319

两端极端中间空:一边极度保守,一边极度冒险,避免中间的平庸风险,从不对称中获益。

思维模型
经济学
原理型
个人层

风险对冲

Risk Hedging

4
351

用反向头寸抵消风险:通过持有负相关的资产,降低整体波动,牺牲部分收益换取稳定。

思维模型
经济学
原理型
团队层

尾部风险

Tail Risk

4
310

极端但概率小的风险:分布尾部的小概率事件,一旦发生影响巨大,常被常规模型忽视。

思维模型
经济学
工具型
组织层

规模经济

Economies of Scale

4
289

越大越便宜:生产规模越大,单位产品的平均成本越低,因为固定成本被分摊。

定律
经济学
工具型
组织层

搭便车

Free Rider Problem

4
313

不付费也享受好处:公共物品无法排除他人使用,导致有人不付出成本却享受收益。

定律
经济学
方法型
组织层

科斯定理

Coase Theorem

4
294

只要交易成本为零,产权清晰,外部性问题可以通过市场协商解决,无需政府干预。

定律
经济学
定律型
组织层

通货膨胀

Inflation

4
306

钱越来越不值钱:货币供应量超过经济需求,导致物价普遍持续上涨,购买力下降。

定律
经济学
效应型
组织层

长尾理论

Long Tail Theory

4
314

小众市场的总和超过热门:互联网降低了存储和分发成本,大量小众需求的总和可以超过少数热门需求。

定律
经济学
方法型
组织层

现金流折现

Discounted Cash Flow

4
343

把未来现金流折成现值:企业价值等于未来所有自由现金流的现值之和,是价值投资的核心估值方法。

思维模型
经济学
工具型
组织层

最后通牒博弈

Ultimatum Game

4
272

一方出价一方决定接受或拒绝:出价方提出分配方案,回应方只能接受或拒绝,拒绝则双方都得不到。

思维模型
经济学
原理型
人际层

重复博弈

Repeated Game

4
329

多次博弈改变策略:当博弈重复进行时,合作可能成为最优策略,因为有未来的惩罚和奖励。

思维模型
经济学
原理型
人际层

赢家诅咒

Winner's Curse

4
360

拍卖赢家往往亏了:在信息不完全的拍卖中,赢家往往出价过高,实际价值低于出价。

定律
经济学
原理型
人际层

基尼系数

Gini Coefficient

4
276

衡量收入或财富不平等程度:0表示完全平等,1表示完全不平等,是衡量不平等的标准指标。

定律
经济学
方法型
组织层

锁定效应

Lock-In Effect

4
352

一旦选择就难以切换:由于转换成本、网络效应、互补资产等原因,用户被锁定在某个选择上。

定律
经济学
效应型
组织层

单位经济效益

Unit Economics

4
335

单个客户的盈利模型:计算获取一个客户的成本和这个客户带来的终身价值,判断商业模式是否可持续。

思维模型
经济学
工具型
组织层

多元化

Diversification

4
341

不把鸡蛋放一个篮子:通过投资多种不相关的资产,降低整体风险,是投资和风险管理的基本策略。

思维模型
经济学
原理型
个人层

拍卖模型

Auction Theory

4
312

不同拍卖方式的策略和结果:英式、荷兰式、密封第一价格、密封第二价格,四种拍卖各有特点和最优策略。

思维模型
经济学
工具型
组织层

帕累托最优

Pareto Optimality

4
347

无法在不损害他人的情况下改善任何人:资源配置达到一种状态,任何改变都无法在不损害某人的情况下改善另一人。

定律
经济学
定律型
组织层

范围经济

Economies of Scope

4
279

同时生产多种产品降低成本:企业同时生产多种相关产品的平均成本低于单独生产每种产品,因为共享资源和能力。

定律
经济学
效应型
组织层

Alpha与Beta

Alpha and Beta

4
302

超额收益与市场收益:Beta衡量与市场的相关性(系统性风险),Alpha衡量超越市场的超额收益(选股能力)。

思维模型
经济学
工具型
组织层

双边市场

Two-Sided Market

4
282

连接两个用户群体的市场:平台连接两个不同的用户群体(如买家和卖家),一方的价值取决于另一方的数量。

思维模型
经济学
效应型
组织层

发散思维

Divergent Thinking

4
313

从一个点向外辐射:追求数量、鼓励奇特、暂缓评判,尽可能多地产生想法。

思维模型
创新方法
方法型
个人层

SCAMPER法则

SCAMPER

4
337

七个动词激发创新:替代、组合、调整、修改、其他用途、消除、反转,从七个角度改进现有产品。

思维模型
创新方法
定律型
个人层

和田十二法

Hetian Twelve Methods

4
347

十二个动词激发创新:加一加、减一减、扩一扩、变一变、改一改、缩一缩、联一联、学一学、代一代、搬一搬、反一反、定一定。

思维模型
创新方法
方法型
个人层

奥斯本检核表

Osborn Checklist

4
323

九大类问题引导创新:通过九大类设问引导创造性设想,是和田十二法的理论源头。

思维模型
创新方法
方法型
个人层

TRIZ理论

TRIZ

4
331

系统化发明问题解决:40个创新原则、矛盾矩阵、物场分析,解决复杂发明问题的方法论。

思维模型
创新方法
工具型
组织层

形态分析法

Morphological Analysis

4
306

维度组合穷举创意:把问题分解为多个维度,每个维度列出各种可能,然后组合产生新方案。

思维模型
创新方法
工具型
组织层

KJ法

KJ Method

4
341

卡片归类整理法:把信息写在卡片上,通过分组、归类、命名,从混乱中发现结构和模式。

思维模型
创新方法
工具型
组织层

仿生学法

Bionics

4
309

模仿生物解决工程问题:从生物的结构、功能、原理中获得灵感,解决人类的工程和设计问题。

思维模型
创新方法
效应型
组织层

综摄法

Synectics

4
328

通过类比连接陌生与熟悉:用直接类比、拟人类比、象征类比、幻想类比,把陌生问题与熟悉事物连接。

思维模型
创新方法
工具型
组织层

焦点法

Focus Method

4
363

以一个事物为焦点强制联想:选择一个焦点事物,把其他事物的特征强制应用到焦点上,产生新创意。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

属性列举法

Attribute Listing

4
340

列出所有属性逐一改进:把事物的所有属性列出来,然后逐一思考如何改进每个属性。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

缺点列举法

Disadvantage Listing

4
363

列出所有缺点逐一改进:把事物的所有缺点和不足列出来,然后逐一思考如何改进。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

希望点列举法

Wish Point Listing

4
306

列出所有希望逐一实现:把对事物的所有希望和期望列出来,然后逐一思考如何实现。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

信息交合法

Information Combination Method

4
333

多维信息交叉组合产生新创意:把不同维度的信息放在坐标系中,交叉组合产生新的创意和产品。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

中山正和法

NM Method

4
306

从关键词到类比再到方案:先提取问题关键词,用类比找到启示,再转化为具体解决方案。

思维模型
创新方法
方法型
组织层

组合创新

Combinatorial Innovation

4
296

把已有元素重新组合创造新事物:创新不一定是从零发明,更多是把已有的元素、概念、技术重新组合创造新价值。

思维模型
创新方法
工具型
组织层

跨界创新

Crossover Innovation

4
292

从其他领域获得灵感解决问题:把一个领域的概念、方法、技术应用到另一个领域,产生突破性创新。

思维模型
创新方法
方法型
组织层