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筛选结果83 个模型)

协同进化(共同进化)

Coevolution

4
351

两个或多个物种相互影响、共同进化——花和传粉者、捕食者和猎物,彼此是对方的「环境」。

思维模型
生物学
方法型
人际层

共生

Symbiosis

4
298

两个物种紧密生活在一起,互利(共生)、一方受益一方无害(共栖)或一方受益一方受害(寄生)——关系比「竞争」更普遍。

思维模型
生物学
原理型
人际层

进化稳定策略

Evolutionarily Stable Strategy

4
354

一旦形成就无法被入侵的策略:在种群中占主导后,变异策略无法入侵,是进化博弈的核心概念。

思维模型
生物学
方法型
人际层

镜像神经元

Mirror Neuron

4
360

观察他人动作时激活的神经元:当我们观察他人做某个动作时,大脑中相应的神经元会被激活,仿佛自己在做这个动作。

定律
生物学
原理型
个人层

结构化思维

Structured Thinking

5
484

把混乱的问题拆解成清晰的结构:先框架后细节,先分类后分析,让思考有条理。

思维模型
认知科学
工具型
个人层

对比效应

Contrast Effect

4
328

前后比较改变判断:一个东西的价值感知,受之前看到的东西影响,而非绝对价值。

定律
认知科学
效应型
个人层

10-10-10法则

10-10-10 Rule

4
319

从三个时间尺度看决策:10分钟后、10个月后、10年后,我会怎么看这个决定?

思维模型
决策科学
定律型
个人层

胆小鬼博弈

Chicken Game

4
357

谁先让步谁输的危险博弈:双方都不让步会导致灾难,先让步的一方被称为'胆小鬼',考验决心和可信度。

思维模型
决策科学
工具型
人际层

可信承诺

Credible Commitment

4
293

让对方相信你会说到做到:通过约束自己的选择、建立声誉、使用第三方担保等方式,让承诺变得可信。

思维模型
决策科学
原理型
人际层

修昔底德陷阱

Thucydides Trap

4
349

新兴大国挑战守成大国时,战争几乎不可避免——守成大国感到威胁,新兴大国感到被遏制,双方误判导致冲突。历史上16次新兴大国崛起,12次以战争告终。

定律
经济学
方法型
人际层

博弈论

Game Theory

5
592

在互动中做决策:你的收益不仅取决于你的选择,也取决于对方的选择。

思维模型
经济学
工具型
人际层

最后通牒博弈

Ultimatum Game

4
272

一方出价一方决定接受或拒绝:出价方提出分配方案,回应方只能接受或拒绝,拒绝则双方都得不到。

思维模型
经济学
原理型
人际层

重复博弈

Repeated Game

4
329

多次博弈改变策略:当博弈重复进行时,合作可能成为最优策略,因为有未来的惩罚和奖励。

思维模型
经济学
原理型
人际层

以牙还牙

Tit for Tat

5
480

先合作再模仿对方:第一轮合作,之后每一轮模仿对方上一轮的行为,简单但有效。

思维模型
经济学
方法型
人际层

赢家诅咒

Winner's Curse

4
360

拍卖赢家往往亏了:在信息不完全的拍卖中,赢家往往出价过高,实际价值低于出价。

定律
经济学
原理型
人际层

费斯诺定理(费斯诺定律)

Fesno Theorem

4
283

人有两只耳朵一张嘴,意味着应该多听少说——倾听是获取信息最有效的方式,说得越多漏得越多。

思维模型
学习方法
定律型
个人层

特里法则

Terry Law

4
362

承认错误是一个人最大的力量源泉——认错不是软弱,而是正直和勇气的表现。正视错误的人,将得到错误以外的东西。

定律
管理学
定律型
个人层

南风法则(温暖法则)

South Wind Law

4
332

温暖胜于严寒——北风和南风比威力,看谁能把行人的大衣脱掉。北风越吹行人把大衣裹得越紧,南风温暖吹拂,行人觉得热就脱掉了大衣。柔性管理比强硬施压更有效。

定律
管理学
定律型
个人层

牢骚效应

Complaint Effect

4
325

公司中有对工作发牢骚的人,比没有或把牢骚憋在心里的公司更成功——牢骚是问题的信号,允许发牢骚才能发现问题、解决问题。

定律
管理学
效应型
人际层

避雷针效应

Lightning Rod Effect

4
300

在高大建筑物顶端装避雷针,用金属线把雷电引入大地,保护建筑物——善疏则通,能导必安。疏导比压制更能化解矛盾和危机。

定律
管理学
效应型
人际层

卢维斯定理

Luvis Theorem

4
356

谦虚不是把自己想得很糟,而是完全不想自己——忘我才能成长。如果把自己想得太好,就容易把别人想得很糟;只有放下自我,才能真正学习和进步。

定律
管理学
定律型
个人层

螃蟹效应

Crab Bucket Effect

4
334

见不得别人好:竹篓里的螃蟹,只要有一只想爬出去,其他螃蟹就会把它拉下来,结果谁也出不去。

定律
管理学
效应型
个人层

酒与污水定律

Wine and Sewage Law

4
357

一勺污水毁一桶酒:一个消极或破坏型的人,能迅速污染整个团队。

定律
管理学
定律型
人际层

金字塔原理

Pyramid Principle

5
582

结论先行以上统下:表达时先给结论,再用论据支撑,形成金字塔结构,让听众快速理解。

思维模型
管理学
工具型
人际层

PREP结构

PREP Structure

4
358

表达的黄金结构:结论→理由→例子→结论,先给观点再支撑,让听众快速抓住重点。

思维模型
管理学
工具型
个人层

SCQA结构

SCQA Structure

4
318

讲故事的表达结构:情境→冲突→问题→答案,先建立共鸣再引出解决方案。

思维模型
管理学
工具型
人际层

故事思维

Story Thinking

4
283

用故事代替说教:故事比数据和道理更有感染力、更容易记忆、更能激发行动。

思维模型
管理学
原理型
人际层

谈判锚定

Negotiation Anchoring

4
290

先出价设定参照点:谈判中先出价的一方设定锚点,后续谈判围绕这个锚点进行。

思维模型
管理学
效应型
个人层

BATNA

Best Alternative to a Negotiated Agreement

5
570

谈判的最佳替代方案:如果谈判破裂,你最好的选择是什么,这决定了你的谈判底线。

思维模型
管理学
方法型
个人层

复利

Compounding

5
539

利息生利息,增长在时间维度上呈指数级加速——第八大奇迹。关键不是利率多高,而是时间多长和永不中断。

思维模型
数学
工具型
个人层

逆向思维

Inversion

5
544

反过来想:不要问如何成功,先问如何必然失败,然后系统性地避开它。避蠢优于求智。

思维模型
哲学
效应型
个人层

汉隆剃刀

Hanlon's Razor

4
327

能解释为愚蠢的,就不要解释为恶意——大多数伤害来自无能而非蓄意。

思维模型
哲学
原理型
人际层

实用主义

Pragmatism

4
358

一个观念的「真理性」取决于它的实际效果——有用就是真理,能解决问题就是好理论。

思维模型
哲学
方法型
个人层

鳄鱼悖论

Crocodile Paradox

4
294

无解双向博弈死局:用自指回答让规则执行者陷入逻辑矛盾,无论如何选择都会自相矛盾。

思维模型
哲学
定律型
人际层

辩证思维

Dialectical Thinking

4
270

在对立统一中把握事物:看到矛盾、变化和联系,而非非黑即白。

思维模型
哲学
工具型
个人层

阴阳

Yin-Yang

4
334

对立统一相互转化:万物皆有阴阳两面,对立统一、相互依存、相互转化,是中国传统辩证思维。

思维模型
哲学
原理型
人际层

中庸

Golden Mean

4
360

不偏不倚恰到好处:做事不走极端,在两个极端之间找到恰到好处的平衡点。

思维模型
哲学
原理型
个人层

稻草人谬误

Straw Man Fallacy

4
304

歪曲对方观点再攻击:不直接反驳对方的真实观点,而是歪曲成一个更容易攻击的版本。

定律
哲学
谬误型
个人层

滑坡谬误

Slippery Slope Fallacy

4
293

一旦开始就会滑到底:假设A发生就会不可避免地导致Z发生,中间没有证据支撑。

定律
哲学
谬误型
人际层

诉诸人身

Ad Hominem

4
322

攻击人而不是观点:不反驳对方的论点,而是攻击对方的人格、动机、身份等。

定律
哲学
工具型
个人层

诉诸权威

Appeal to Authority

4
362

用权威代替论证:不提供证据,而是引用某个权威的观点来证明自己正确。

定律
哲学
工具型
人际层

虚假两难

False Dilemma

4
314

只有两个选择吗:把复杂问题简化为非此即彼的两个选项,忽视其他可能性。

定律
哲学
原理型
人际层

循环论证

Circular Reasoning

4
295

用结论证明结论:论据本身就是结论的另一种表述,没有提供新的证据。

定律
哲学
方法型
个人层

红鲱鱼谬误

Red Herring Fallacy

4
303

转移话题回避问题:引入不相关的话题,转移注意力,回避原来的问题。

定律
哲学
谬误型
人际层

英雄之旅

Hero's Journey

4
279

故事的通用结构:平凡世界→冒险召唤→跨越门槛→考验→回报→归来,是所有故事的原型。

思维模型
哲学
原理型
个人层

三幕剧结构

Three-Act Structure

4
315

故事的经典结构:建置→对抗→结局,每幕有明确的转折点,是叙事的基本框架。

思维模型
哲学
工具型
人际层

钩子背景冲突高潮结尾

Hook-Background-Conflict-Climax-Ending

4
295

故事的五段结构:用钩子吸引注意,背景建立情境,冲突制造张力,高潮解决冲突,结尾留下印象。

思维模型
哲学
原理型
人际层

诉诸情感

Appeal to Emotion

4
355

用情感代替论证:不提供逻辑论证,而是通过激发恐惧、同情、愤怒等情感来说服对方,是逻辑谬误。

定律
哲学
谬误型
人际层

否定前件

Denying the Antecedent

4
301

如果A则B,非A所以非B:形式逻辑谬误,否定前件不能推出否定后件,因为B可能由其他原因导致。

定律
哲学
谬误型
人际层

中词不周延

Undistributed Middle

4
331

三段论中中词没有周延:在三段论推理中,中词在两个前提中都不周延,导致推理无效。

定律
哲学
谬误型
人际层